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22. April 2015

Games / Game Design / Game Studies

2015.GamesIn Berlin findet seit gestern die „International Games Week“ statt, sie ist ein Treffpunkt der Computer-spielszene, es gibt zehn Veranstaltungsorte in der Stadt, darunter sind die Französische Botschaft, das Kino International und die Alte Feuerwache in Friedrichshain. Die Spiele-Industrie ist weiterhin ein dynamisch wachsender Medienmarkt. Wer sich für das Phänomen interessiert, sollte unbedingt die Einführung von Gundolf S. Freyermuth lesen, die gerade bei Transcript erschienen ist. Freyermuth, Gründungsdirektor des „Cologne Game Lab“ und Professor für Media Studies an der „internationalen filmschule Köln“, ist für mich der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Zukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert: die „prozedurale Wende“ (seit den 1950er Jahren), die „hyperepische Wende“ (seit den 1970er Jahren), die „hyperrealistische Wende“ (seit den 1990er Jahren) mit dem Ausblick auf eine „hyperimmersive Wende“ (mit Fragezeichen). Ein „Intermezzo“ gilt dem Verhältnis von Spiel und Film, ihrer Konkurrenz, Kollaboration und Konvergenz, den audiovisuellen Rivalitäten im 20. Jahrhundert und den Modi audiovisuellen Erzählens, ausgehend vom Theater, der Erfindung des Kinos, dem Aufkommen des Fernsehens bis in die Gegenwart der digitalen Audiovisionen. Immer wieder werden dabei konkrete Beispiele genannt, die uns als Leser durch die Jahrzehnte führen. Das zweite Kapitel handelt vom „Game Design“, von seiner Geschichte, seiner Theorie und Praxis. Im dritten Kapitel werden uns „Game Studies“ vermittelt, die das Spiele-Thema auf eine theoretische Ebene heben, sozial- und geisteswissenschaftliche Aspekte erörtern und schließlich zu den Forschungsperspektiven führen, mit denen man sich durchaus auseinandersetzen kann. Im „Epilog“ geht es um die Games-Ausbildung in Deutschland und um Konsequenzen der Akademisierung. Der Anhang enthält Literaturquellen, eine Filmographie und eine Gamographie. Auf Abbildungen wurde verzichtet. Der Text ist bildhaltig genug. Mehr zum Buch: games-game-design-game-studies